在为期三天的展会后,8月28日,第四届中国IGS数博会在成都圆满落幕。本届数博会以“一展一会”为核心,汇集科技、动漫、潮玩、游戏、电竞、影视等行业头部厂商和顶级IP,搭建产业上中下游资源聚合和交流平台,集中展示数字文创产业的最新成果。
在“一展”方面,展会分为次元会场、游趣空间、潮流大陆、数字绿洲四大主题,不仅覆盖动漫游戏等数字娱乐核心产业,也将风口上的潮玩、虚拟娱乐纳入其中。另一大核心“一会”即为IGS·全球数字文创发展大会,作为数字文创行业的国际盛会,今年的峰会和论坛,凝聚行业智慧,共同探讨数字文创、潮流潮玩、数字人、泛娱乐出海等议题。
在以“一展一会”为核心的IGS数博会内容生态中,吸引了包括爱奇艺、网易、世纪华通、《原神》《冰与火之歌》在内的上千家企业参展参会、超过10000个IP参展。
中国游戏如何出海?
论坛现场经验和案例道出金点子
作为本届数博会的核心之一,2022IGS·全球数字文创发展大会,以一场行业峰会、三场对接会、六大行业论坛为载体,邀请国内一线厂商与上下游生态企业,站在数字文创“万亿级”风口之上,以产业、文化、科技三个关键词共商共话,寻找抵达数字经济新高地的坦途。其中,在《游戏全球化论坛》中,多家企业探讨了中国游戏厂商面临的现实难题——出海。论坛围绕中国游戏在全球化过程中面临的翻译、运营、支付、用户获取、商业变现和竞品分析等问题,展开了热烈讨论。
在论坛现场,网易有道人工翻译大客户部负责人任广岚从语言本地化、LQA、声优本地化和人工客服四个维度,分享解决中国游戏出海语言难题的经验。龙游天下CEO邓钢以《三国志汉末霸业》为案例,详细讲述了单机游戏在Steam中的全球化运营实践,指出小厂商可以通过参加海外评奖增加曝光度,尽可能使用多种语言,铺开市场。
另外,2022IGS·全球数字文创发展大会还举办了《游戏研发发行渠道面基大会》《“资本1+1”游戏行业精准投融资对接会》《美术外包对接大会》3场对接会,力求帮助本土游戏厂商链接发行渠道、投融资资源,同时面向全国游戏市场,展现本土游戏的创造活力。
“她”是怎样一个人?
2分钟短视频点燃大众热情
当技术成为数字经济新的变量,AI、数字人、XR、元宇宙不仅成为内容创作新的形式和表达,也为产业发展带来新的增长点。
从事音乐内容和AI技术整合的HIFIVE音乐开放平台总经理吴帛娟在论坛中分享了音乐、AI技术赋能社交娱乐的技术解决方案。行者AI,AI音乐项目总监杨杰展示了利用AI音乐创作平台,生成背景音乐,进行歌词的交互创作,利用AI进行降噪处理、AI标签分类等。
“数字人”是近两年来的高光行业,备受资本青睐。由创壹科技孵化的柳夜熙则是行业的代表之一,“她”以一个2分钟的短视频点燃大众讨论热情。目前,“她”的全网粉丝量已经超过1500万。
创壹科技CEO梁子康在论坛现场表示,数字人是公司打造自己元宇宙生态的第一步。“我们选择了数字人+内容力的方式,我们要带入元宇宙的不仅仅是数字资产、虚拟资产,还有情感。”
梁子康认为,数字人IP的本质是陪伴型、成长性、养成性。这也使得打造数字人IP,是一项需要技术、内容、运营三者结合的事业。
另外,提供“虚拟人+虚拟空间+虚拟活动在内的矩阵式虚拟化服务”的超次元CEO陈坚也在《动漫与数字人论坛》中进行了分享。陈坚在现场介绍了沉浸式活动应用Vvorld.Vvorld能够用于探索演、逛、聚、博、展、会等虚拟活动场景。值得一提的是,超次元还在现场与新飞翔科技集团达成《元宇宙数字人合作签约仪式》,双方将共同探索线上元宇宙展览、会议、演唱会、Live show等线上虚拟活动。
一个IP怎么才能赚钱?
艾尔平方创始人谈变现渠道
一个成功的IP获得市场的认可,不仅需要观众叫好,更需要叫座。无论是动画漫画、潮流玩具、国潮文化、游戏电竞,还是虚拟人、元宇宙,从业者都需要回答一个问题:如何为文化内容产品寻找最佳的商业模式?换句话说,就是一个IP能不能赚到钱以及怎么赚钱的问题。
腾讯在线视频动漫频道负责人佘媛媛在论坛上回忆了腾讯视频动漫的成长之路。“2015年至今,腾讯动漫做了三件事——用户体量从量变到质变;推出破圈的精品动漫;实现经济变现。
诞生于成都本土的国产动漫代表作品《汉化日记》,凭借跳脱欢乐的风格,获得了一批“铁粉”。就在不久前,《汉化日记》第三季正式上线,在B站上评分高达9.8分,延续了该系列一贯的高口碑。
当《汉化日记》第三季开播,艾尔平方创始人李姝洁才开始认为《汉化日记》可能是一个真正的IP了。“当《汉化日记》第一季播出时,我并不认为这是一个IP,直到第二季、第三季的陆续上线,才能真正称得上是一个IP。”李姝洁谈道,“关于原创IP的孵化,内容收入加上商业收入,加上游戏衍生的组合才是一个完整的变现渠道。”